یکشنبه, 02 مهر 1396

رموز استاد بزرگی : چطور بازی کنید (تاکتیک)


توسط استاد بزرگ ایگور اسمیرنف

ترجمه از : خانم رینا فقیه


 

موضوع :

 

در این قسمت آموزش من به شما نشان می دهم که چگونه شاخه ها را به طور صحیح محاسبه کنید. همچنین من به شما کاربرد ایده های استراتژیکی پایه را در پوزیسیونهای پیچیده نشان خواهم داد. خواهید دید که حتی در وضعیت واقعا پیچیده وقتی از روش صحیح تفکر استفاده کنید، می توانید به آسانی حرکات صحیح را بیابید.

وضعیت: نوبت سیاه

White: Kb1, Qa5, Rd1, Be2, Bg3, Ne4, pawns: b3, d4, e5, f2, g2

Black: Ka8, Qe7, Rg8, Bb7, Bg7, Nd7, pawns: a7, b5, c6, e6, f7, g5

 

 


این وضعیت برگرفته از بازی بین دو کامپیوتر است. پوزیسیون بسیار نامتعادل می باشد. یافتن حرکات خوب به نظر خیلی دشوار می آید اما بگذارید از اصولی که در قسمت اول درس گفته ام استفاده کنیم.

الان نوبت سیاه است. همانطور که می دانید، قبل از همه باید دنبال حرکات حمله ای بگردیم.

سیاه چگونه می تواند به چیزی حمله کند؟ من فقط دو حرکت را می بینم c5 و  f5 . اینها حرکاتی هستند که ما باید در ابتدا در نظر بگیریم. درک ایده های کلی نیز به ما در محاسبه کمک می کند. (چرا که ما کامپیوتر نیستیم و نمی توانیم تمامی شاخه ها را محاسبه کنیم. ) به همین دلیل لازم است تنها حرکات منطقی را که طرح های مناسب را فراهم می سازند محاسبه کنیم.

طی بازی ما باید ابتدا به صورت کلی درباره پوزیسیون فکر کنیم سپس محاسبه واریانتهای اصلی را آغاز کنیم. (یعنی باید ابتدا امکانات کلی موجود در وضعیت را برای هر دو طرف در نظر بگیریم سپس مطابق آن حرکات را کاندید کنیم و بعد به جداسازی حرکات و انتخاب منطقی ترین حرکت بپردازیم مثلا در این وضعیت امکانات و تهدیدات سفید حمله به محدوده شاه سیاه با بهره برداری از ستون نیمه باز a و ضعف خانه های d6و c5 و استفاده از قطر های منتهی به محدوده شاه سیاه است. و امکانات سیاه : استفاده از خانه d5 و باز کردن خطوط مناسب برای فیل و وزیر برای دسترسی به شاه سفید است. )

به عنوان مثال در این وضعیت لازم است سیاه شاخه های c5... و f5... را محاسبه کند. پس از حرکت c5 ... سفید می تواند با حرکت اسب به سوی خانه مناسب d6 پاسخ دهد(Nd6)  پس از آن می توانیم تشخیص دهیم که حرکت …c5 حرکت حمله ای واقعی نیست چرا که حرکت های حمله ای حریف را مجبور به عقب نشینی و دفاع از پوزیسیون خود می کنند. بخاطر همین محاسبه این شاخه را متوقف می کنیم.

بگذارید حرکت دیگر …f5 را بررسی کنیم. می بینیم که سفید چندین پاسخ دارد. اگر شما بتوانید احتمالات مختلف را در وضعیت ببینید باید تمامی آنها را محاسبه کنید تا تشخیص دهید کدامیک بهترین است. در ابتدا شما باید تمام احتمالات را تشخیص دهید و تنها پس از آن شروع به محاسبه کنید؛ در غیر اینصورت امکان دارد چیزی را فراموش کرده یا از دست بدهید.

قانون مهم دیگر این است که شما باید قبل از هر چیز شاخه های اجباری را محاسبه کنید. حرکات اجباری حرکاتی هستند که حریف را وادار به انجام کاری می کنند. حرکات اجباری عبارتند از : 1- کیشها 2- زدن (گرفتن چیزی) 3- حمله (تهدید)

یقینا همانطوریکه قبلا گفتیم عمدتا لازم است ما حرکات منطقی را محاسبه کنیم. منظور حرکاتی است که دنباله رو اصول استراتژی پایه بازی شطرنج است. ( در اینجا حرکت …Nb6 سیاه مطابق با اصول استراتژیکی است چون علاوه بر پوشش دادن به شاه خود و دفع تهدیدات حریف ، اسب را به خانه مهم d5 می رساند. اما چون این حرکت اجباری نیست از آن صرف نظر شده است ولی طبیعتا یکی از حرکات مهم بازی است.) پس از حرکت 23…f5 سفید حرکت اجباری 24.exf را دارد که لازم است ابتدا آن حرکت را در نظر بگیریم. سایر حرکتهای کاندیدی Nd6 و Nc5 هستند (طبق اصل کارکرد حداکثر فعالیت، ما فقط کافی است حرکتهای پیش رونده را در نظر بگیریم.) با مقایسه حرکات Nd6 و Nc5 می توانیم تشخیص دهیم که Nd6 باید قویتر باشد، چرا که حرکت روبه جلوتری است. ضمنا واضح است بر اساس آنچه گفته شد ما باید ابتدا پاسخ 24.exf سفید را محاسبه کنیم زیرا حرکت اجباری نوع دوم (زدن)است.

پاسخ Nd6 سفید به نظر خیلی خوب نیست چرا که سیاه می تواند بعد از دفع تهدید  Qc7 سفید با حرکت Nb6 خود، تهدید f4... را نیز عملی سازد و با اینکار مسیر فیل سفید را ببندد. بار دیگر ایده فعالیت مهره، ایده اصلی بازی است. ما می توانیم هر تغییر در وضعیت را با در نظر گرفتن تغییر فعالیت مهره ها ارزیابی کنیم.

 

 

بعد از 24.exf6 Nxf6  سفید دوباره انتخاب دارد. حرکات کاندید Nxf6, Nxg5 (زدنها) ، Bd6 (حرکت با تهدید) و

Nc5 (زیرا که حرکت رو به جلویی است) بعد از 25. Nxf6 Qxf6 سفید چیزی بدست نمی آورد. آن فقط فشار را از بین می برد و همانطور که می دانیم این زیاد خوب نیست. بعد از :

25.Nxg5 Bh6 26.Nf3 27.Ne4

نیز سفید غیر فعال شده و سیاه حمله بدست می آورد. پس این وضعیت نیز مورد نظر سفید نیست.

حالا ما باید آخرین حر کت اجباری سفید را محاسبه کنیم. که Bd6 است . حرکات دیگر مثل Nd6 برای سیاه خطر آفرین نیست. ما در هر زمانی باید به فکر حمله و انجام حرکات اجباری باشیم. ایده ضد حمله بسیار مفید است چون کمک می کند تا بسیاری از حرکات غیر منتظره قوی را پیدا کنید. بعد از Bd6

سیاه انتخاب دارد و باید حرکات کاندید را تشخیص دهد. اولین حرکتی که باید انتخاب شود Qd8 است چون با تهدید می باشد.  حرکات دیگر Qe8 و Qd7 است. حرکت Qd7 بدلیل تهدید Bc5 اشتباه است.

چرا تاکید من بر انجام حرکات اجباری است. چون این حرکات حریف را مجبور به انجام کاری می سازند.

و به همین دلیل محاسبه اینگونه حرکات برای ما آسانتر است.

 

به عنوان مثال پس از 25….Qd8 لازم است به نحوی از وزیرحمایت شود .این تنها کاری است که سفید باید انجام دهد . سفید فقط 2 انتخاب دارد. 26.Qd8 یا )Bc7 چون اسب خانه e4 بی دفاع است). ما باید توجه خود را به حرکات اجباری معطوف کنیم. راهی که محاسبه را بخصوص در وضعیت های پیچیده بسیار آسانتر می کند . سفید دو حرکت اجباری دارد  26.Qd8  و26..Bc7   لازم است محاسبه را از حرکت اجباری    Qxd8  شروع کنیم .پس از  …Rxd8 سفید مجبور است دوباره با Nxf6 تعویض نماید .

در پایان واریاسیون تحمیلی ، ما بایستی وضعیت نهایی را ارزیابی کرده و این ارزیابی را به خاطر بسپاریم . پس از محاسبه تمامی این خطوط ،این ارزیابی ها را با هم مقایسه کرده و درباره بهترین آنها تصمیم میگیریم . بعد از تعویض های صورت گرفته در پوزیسیون نهایی میتوانیم ببینیم که وضعیت به نفع سیاه است . او یک پیاده بیشتر دارد و سفید هیچ تهدید واقعی ندارد . با در نظر گرفتن حرکت   27. Be7 آخرین حرکت اجباری ، می توانیم ببینیم که سفید به دو مهره حمله کرده ، بنابر این تنها حرکت اجباری اینجا برای سیاه     27…Nxe4است . پس بعد از خط اجباری    28.Bxd8 Nc3 29.Kc2 Nxe2 سیاه یک برتری مهره ای تعیین کننده )دو سوار در مقابل یک رخ( داراست .این برای سیاه متضمن پیروزی است . حال ما میتوانیم تشخیص دهیم که حرکت 26.Qxd8 برای سفید تصمیم بدی می باشد . و ما حالا فقط بایستی حرکت   26.Bc7  را محاسبه کنیم . پاسخ حمله ای برای سیاه چه خواهد بود ؟

سیاه حرکت   Qd5 26... را دارد وزیر به  پیاده  b3 و اسب  e4 حمله می کند سفید میتواند با یک حرکت Nc5 هر دو مسئله را حل کند .

پس از 27. Nc5   خط بازی اجباری(کیش،زدن،تهدید) تمام می شود . بنابر این لازم است ما پوزیسیون را ارزیابی کنیم . یقیناَ پوزیسیون هنوز خیلی پیچیده است. اما این وضعیت برای سیاه موردقبول است. تمام این خطوط محاسبه حرکت 23…f5   سیاه در پوزیسیون آغازین بوده و البته ما بایستی قبل از اینکه سیاه حرکت   23….f5 را انجام دهد این خطوط را محاسبه کنیم . به نظر میرسد چنین روش تفکری وقت زیادی میگیرد اما این مسئله صحت ندارد . ابن ارزیابی ها به خاطر توضیحاتی که در مورد جزئیات دادم به درازا کشید . وقتی شما روش صحیح محاسبه را به طور اتوماتیک انجام دهید ، میتوانید این کار را بسیار سریع انجام دهید . پیشنهاد میکنم هم اکنون تمام محاسباتی را که من انجام دادم در ذهن خود مرور کنید . تمرین خوبی خواهد بود و شما خواهید دید که امکان انجام این عمل بطور بسیار سریع نیز وجود دارد . ما بازی را تا به آخر آنالیز خواهیم کرد . اما دیگر در ادامه من تمامی جزئیات را شرح نخواهم داد . در غیر این صورت درس بسیار طولانی خواهد شد .

خواهید دید که روش فکر کردن همیشه یکسان است . بنابر این اگر بعضی حرکات را توضیح ندهم شما میتوانید خودتان اینکار را انجام دهید . و اینکار تمرین خوبی برایتان خواهد بود . آنالیز را ادامه میدهیم  :                                                     23...f5 24.exf6 Nxf6 25.Bd6 Qd8 26.Bc7 Qd5 27.Nc5

هر دو بازیکن بهترین حرکات ممکنه را انجام دادند . حال سیاه باید چه بکند ؟ ما اول باید به دنبال یافتن حرکات حمله ای باشیم . چطور می توانیم اینکار را انجام دهیم ؟

شما باید صفحه را به دو جبهه(در ذهنتان) تقسیم کنید . باید به دنبال یافتن حرکات حمله ای یا گرفتن مهره در جبهه حریف با مهره های خود باشید . معمولا فقط یکی دو احتمال حمله وجود دارد و شما به راحتی می توانید آنها را بیابید . به عنوان مثال در این وضعیت سیاه می تواند …Qxg2 یا …Ne4 بازی کند اما با جوابیه :

 27...Qxg2?? 28.Qxa7+!! Kxa7 29.Kb2

که به مات می انجامد زیاده از حد خوش بینانه است .

27…Ne4  نیز بد است چرا که سفید میتواند حرکات حمله ای 28.Bb6 a6 29.Bf3 را انجام داده و برنده شود .بنابر این در این وضعیت سیاه نمیتواند حمله کند .

زمانیکه شما نمیتوانید حمله کنید ، لازم است فعالیت مهره هایتان را افزایش یا فعالیت مهره های حریف را کاهش دهید . (برای این منظور ابتدا باید تهدیدات حریف را در نظر بگیرید.) این امر به شما کمک میکند که بهترین حرکات را بیابید . اصل اساسی دیگری نیز در استراتژی شطرنج وجود دارد ، که قبلا به شما نگفته ام و آن اصل خنثی کردن فعالترین مهره حریف است که در جبهه شما قرار دارد . این امر بدین معناست که اگر شما مهره حریف را در جبهه خود ببینید ، باید به آن حمله کرده و آن مهره را وادار به عقب  نشینی یا تعویض کنید . در این وضعیت این مهمترین وظیفه شما خواهد بود. به عنوان مثال در این پوزیسیون سفید سه مهره در جبهه سیاه دارد .

لازم است سیاه به نحوی به مهره ها ی Qa5,Bc7,Nc5 حمله کند . در حال حاضر حمله به وزیر غیرممکن است . به فیل می توان حمله کرد اما این کار فقط به سفید کمک میکند که  با28.Bb6   حمله کند و سرانجام سیاه چندین حرکت برای حمله به اسب در c5  دارد : Ne4,Nd7,Bf8   میدانیم که27.Ne4    ایده بدی است . پس از  27…Nd7 سفید یک حرکت حمله ای 28.Bf3  دارد و پس از 28.Qf5  29.Be4  پوزیسیون سفید بسیار تهاجمی خواهد بود .

27...Nd7? 28.Bf3 Qf5+ 29.Be4 Qf7 30.Nxb7 Kxb7 31.Rc1

حال ما آخرین حرکت کاندید  27…Bf8  را داریم این حرکت خوب است چرا که پس از  28.Bf3 سیاه می تواند  28.Qf5 و کیش را بازی کرده و سپس اسب  c5 را با فیل بگیرد . اگرسفید  Bf3 بازی نکند نمیتواند اسب را به خاطر ضعف  b3 حرکت دهد . به این علت است که در بازی سیاه 27..Bf8  را بازی کرد .

سپس بعد از حرکات منطقی   28.Bb6 a6 29.Bf3 Qf5 30.kb2 Bxc5 ما پوزیسیون دیگری را می بینیم که سفید انتخابی برای حرکات دارد . برای یافتن تمامی حرکات کاندید به شما توصیه می کنم که بر روی هر مهره ای تمرکز کنید کار را از شاه ،سپس وزیر ،رخ،فیلها ،اسبها ،پیاده شروع کنید . با استفاده از این روش تمامی امکانات را خواهید یافت و چیزی را از دست نمی دهید . بگذارید در این پوزیسیون اینکار را انجام دهیم . سفید هیچ حرکت منطقی با شاه و وزیر ندارد .رخ نیز نمی تواند حرکات اجباری انجام دهد .فیل b6  می تواند   c5را بگیرد . فیل   f3می تواند  c6 را بگیرد .و پیاده می تواند   c5را بگیرد . پس حرکات کاندید  Bxc5 ,Bxc6,dxc5   می باشند .یک توصیه دیگر شما بایستی تمام حرکات اجباری را حتی اگر در نگاه اول بد به نظر برسند محاسبه کنید . تقریبا تمام ترکیبها با یک حرکت ناگهانی آغاز میشوند . اگر شما چنین حرکاتی را محاسبه  نکنید ،هرگز ایده های ترکیبی را پیدا نخواهید کرد . از طرف دیگر ، اگر حرکت ( مثلا قربانی دادن ) بد است ،خیلی زود آن را تشخیص خواهید داد .

 بنابر این در این وضعیت تهاجمی ترین حرکت برای سفید   Bxc6 است و بدین سبب سفید در بازی آن حرکت را انجام داد .اگر سفید سعی داشت حرکت دیگری انجام دهد ،وضعیت برای سیاه بسیار آسانتر می شد مثلا  Nd7  31.Bxc5(حمله به فیل ) و به نظر میرسد  31.Bxc5  به سیاه کمک می کند که پوزیسیون را حفظ کند . بدین سبب سفید  31.Bxc6 بازی کرد .

پس از حرکت حریف، شما بایستی ازخودتان بپرسید : تهدید حریف چیست؟ یا حریف در حرکت بعدی چه کاری میخواهد انجام دهد؟ این توصیه ساده به اجتناب از اشتباه فاحش کمک می کند ، برای مثال در این پوزیسیون سفید تهدید Qxa6 و Qxb7  مات را دارد . بدین علت سیاه فقط 2 حرکت کاندید  Kb8 وQxf2 را دارد . در بازی سیاه  31Qxf2 را بازی کرد .

 این حرکتی منطقی است ، چرا که برتری مهره می گیرد . یک قانون مهم دیگر در بازی شطرنج وجود دارد ،اصل ماتریال (مهره ) یعنی شما بایستی اگر می توانید چیزی را بگیرید . به نظر روشن میرسد ، اما خیلی از بازیکنان اغلب این قانون ساده را میشکنند ، چرا که به چیزهای دیگری فکرمیکنند و ایده های اساسی را فراموش میکنند . اصول فعال بودن و برتری مهره دو ایده خیلی مهم در بازی شطرنج هستند . یعنی شما باید بیش از هر چیز دیگری به دنبال آنها باشید . غالبا مردم اشتباه می کنند . چون اطلاعات درباره شطرنج دارند و نمیتوانند تصمیم بگیرند کدام عناصر در پوزیسیون مهمترین ها می باشند .چرا که در هر پوزیسیون عناصر بسیاری وجود دارد . امنیت شاه ،فعالیت مهره ها ، ستونهای باز ،نقاط ضعیف و غیره . بنابراین لازم است شما مهمترین ایده ها را در پوزیسیون درک کنید . پس از پایان این درسها امیدوارم که بدانید مهمترین ایده ها کدامند . اینها اساسی ترین اصول بازی شطرنج هستند که من طی این درسها به شما میگویم.

 اجازه دهید تجزیه و تحلیل خود را ادامه دهم . پس از 31.Qxf2 سفید نمیتواند32.Rd2   را بازی کند چرا که در خط 32…Qxd2 33.Qxd2 Bxb6 34.Bxb7 Kxb7  سیاه پوزیسیون را ساده کرده و برتری مهره زیادی به دست می آورد . بدین علت است که این خط برای سفید بد است . در بازی 32.Ka1 Kb8 33.dxc5 انجام شد . سفید فشار را حفظ می کند . شما می توانید ملاحظه کنید که اصول استراتژیکی در همه اوقات برایتان راهنما و کمک خوبی هستند.

33….Nd5

سیاه موقعیت اسب را بهبود بخشیده است . حال سفید انتخاب بزرگی را در پیش رو دارد . حرکات اجباری Ba7,Bc7 (کیشها )  Bxb7,Bxd5,Rxd5(گرفتن ها) هستند، من تمام واریانتها را به شما نشان نخواهم داد چرا که وقت زیادی میگیرد. سیستم محاسبه همان است : شما باید حرکات توام با کیش را اول و سپس حرکات توام با گرفتن را بعد از آنها محاسبه کنید. در بازی حرکات  34.Bc7 Kc8 انجام شد سیاه نمی تواند مهره را بگیرد چرا که پس از    34…Nxc7 سفید   35.Qb6 کرده و شاه سیاه  را مات می کند پس از 35.Bxd5  Bxd5 سفید چندین حرکات کاندید دارد Qxa6 (کیش) Rxd5  (گرفتن ) و  Bb6,Bd6 (تهدید شاه). راستی حرکت ناگهانی  36.Rxd5 به سفید شانس تساوی می دهد. 36…exd5 37.Qxa6 Kxc7 38.Qb6 Kc8 39.Qe6 و سفید به کیش دادن ادامه می دهد . سیاه نمیتواند 38…Kd7  کند زیرا  39.c6 ( با حمله بر خاست ) و وزیر سیاه گرفته می شود.بار دیگر اهمیت فوق العاده  در نظر گرفتن حرکات اجباری، از جمله حرکاتی را که بد به نظر می رسند ،را درمی یابید . سفید خط  36.Bd6  را انتخاب می کند .

لازم است سیاه خانه c7  را پوشش دهد .بنابر این  او  36..Qf7  را بازی کرده و وضعیت را تثبیت کرد .حرکت 37.Qxa6 خطرناک نیست . سیاه به سادگی  37…Qb7  انجام داده و همه چیز برای سیاه عالی خواهد بود .  38.Qxb7  Kxb7  سیاه یکی از پیاده ها را با   …Bxb3 یا  ..Bxg2  پس می گیرد . بنابر این حرکت  37.Qxa6 حتی کمکی به گرفتن مهره نکرد . وضعیت کاملا ساده شد. سفید حقیقتا نمیتواند کاری کند . بنابراین دلیلی برای ادامه تجزیه و تحلیل ما وجود ندارد . در بازی بازیکنان چندین حرکت دیگر انجام دادند و توافق به تساوی نمودند باقی حرکات عبارتند از37.Rc1 .) راندن پیاده c5-c6 ( Rd8( متوقف کردن پیاده c6)

Kb2 Qg7 39. Ka3 Qb7 40.Rf1 Bxg2 41.Rg1 Rd7 42.Qd2 b4 43.Qxb4  

.مساوی

رموز استاد بزرگی : چطور بازی کنید (تاکتیک)

وضعیت کاملا مساوی است برای مثال در خط  43..Qxb4  44.Kxb4 Rb7  45.Ka5 Bd5   میتوانیم ببینیم که بازیکنان مهره زیادی ندارند و وضعیت با وجود فیلهای ناهمرنگ کاملا مساوی است .

طی این درس من برای شما توضیح دادم که چگونه شاخه ها را محاسبه و چگونه اصول استراتژیکی اساسی را در وضعیتهای پیچیده به کار برید . بنابر این من به شما روش صحیح فکر کردن و چگونگی تفکر استاد بزرگان در وضعیت های پیچیده را نشان داده ام . شما بایستی به طور کلی بدانید که در هر مرحله از بازی لازم است چه کنید . در شروع لازم است مهره هایتان را  گسترش دهید ،سپس قلعه رفته و رخها را مرتبط کنید . در وسط بازی شما بایستی یک طرح حمله بریزید: هدفی برای حمله بیابید و چگونگی اجرای حمله را با مهره هایتان تشخیص دهید . در آخر بازی ، ساختار پیاده ای طرح را تعیین می کند .، شما می توانید پیاده های رونده خود را رانده  یا به پیاده های ضعیف حریف حمله کنید . این ایده ها راهنمای کلی  شما در چگونگی و نحوه بازی در مراحل مختلف بازی هستند.

برای یافتن حرکات جزء به جزء شما بایستی از اصول استراتژیکی اساسی استفاده کرده و شاخه ها را محاسبه کنید . بر طبق اصول اساسی شما بایستی سعی کنید که در ابتدا حرکات حمله ای انجام دهید . اگر هیچ امکان حمله ای وجود نداشت ،لازم است از اصولی همچون مهره کم تحرک ، حداکثر فعالیت و خنثی کردن فعالترین مهره های حریف استفاده کنید . اصول دیگری نیز وجود دارند ،اما اینها  اصول اساسی هستند .پس از تشخیص اینکه طبق اصول کلی مهمترین حرکت بایستی کدام باشد، نیاز دارید واریاسیونهای جزئی را محاسبه کنید . در زمان محاسبه ، شما بایستی تمام حرکات کاندید و اجباری را در ابتدا بیابید و تا انتهای خط اجباری، آنها را محاسبه کنید . این روش تفکر به شما کمک می کند که بهترین حرکت را در هر پوزیسیون بیابید . من طی مثالی چگونگی این روش تفکر را به شما نشان دادم . مثال دوم واقعا دشوار بود اما زمانیکه شما یک روش مشخص تفکر دارید می توانید وضعیتهای سخت را نیز بازی کنید . یقینا شما بایستی مدتی در مورد ایده های این درس تمرین کنید. وقتیکه عمیقا آنها را فهمیدید و توانستید این روش تفکر را بطور اتوماتیک انجام دهید ، زمان آغاز تفکر همانند یک استاد بزرگ و کسب نتایج استاد بزرگی فرا رسیده است . 

 

دانلود پی دی اف مقاله [attachment=32:smirnov-tactic.pdf]

 


بازگشت


بازدید کننده گرامی ، شما به عضویت سایت در نیامده اید.
پیشنهاد می کنیم در سایت ثبت نام کنید و یا وارد سایت شوید.